Renversement
Face à une carte plus forte, Renversement gagne la confrontation.
Valeur de score · 10
ANODOSCARTES PHYSIQUESDécouvrir le jeuLE JEU DE CARTES ANODOS
12 familles. 4 niveaux.
À vous de jouer.
Explorez les cartes, découvrez les règles et choisissez votre façon de jouer.


MAUDIT HALLOWEEN · COLLECTION ANODOSLES 48 CARTES DE BASE
De la Citrouille à la Faucheuse.
Sélectionnez une carte pour l’admirer en grand.
48 cartes sur 48
De la moins forte à la plus forte
LES 4 CARTES SPÉCIALES
Quatre cartes hors des douze familles.
Elles portent le paquet complet à 52 cartes.
Face à une carte plus forte, Renversement gagne la confrontation.
Valeur de score · 10Force une nouvelle confrontation. Chaque joueur rejoue une carte ; le vainqueur remporte tout le pli. Si l’égalité se poursuit, recommencez.
Valeur de score · 10Perd toujours la confrontation. En jeu stratégique, elle permet de garder une carte forte pour un autre moment.
Valeur de score · 10Après la révélation, choisissez l’effet Renversement, Égalité ou Sacrifice. Ce choix fonctionne en mode Hasard comme en mode Stratégique.
Valeur de score · 10Avec les quatre spéciales, le paquet contient 52 cartes : 26 par joueur à deux. Chacune vaut 10 points pour le mode Score des cartes et une carte pour le Butin. Ces effets constituent un module avancé à tester ; les confrontations entre cartes spéciales restent à préciser.
Une carte spéciale est une carte à part entière. Le triangle d’attaque, lui, est un motif imprimé sur une carte de famille.
COMPOSEZ VOTRE PARTIE
Une règle de confrontation, une façon de jouer les cartes,
puis une façon de compter : combinez vos préférences.
La famille la plus forte gagne. Quand les familles sont identiques, une bataille commence :
À trois joueurs ou plus, seuls ceux à égalité pour la famille la plus forte participent à cette escalade.
Exemple : Fantôme bleu contre Fantôme orange → cartes cachées → Rat bleu contre Rat violet → on retourne les cartes cachées. Si elles sont Fantôme violet contre Fantôme vert, le Fantôme violet gagne.
Avec 24 cartes chacun, les égalités peuvent réduire le nombre de tours puisqu’un pli utilise parfois plusieurs cartes.
Les cartes sont révélées simultanément. Entre familles différentes, le rang le plus élevé gagne. Dans une même famille, le plus de motifs gagne immédiatement, sans carte cachée.
Rat vert bat Citrouille violette : le rang 2 est supérieur au rang 1. Entre deux Fantômes, la carte au niveau le plus élevé gagne.
Si vous activez les triangles d’attaque, appliquez leur effet sur la cible exacte avant la comparaison.
Les motifs peuvent faire gagner une famille plus faible contre certaines cartes précises des familles supérieures. Dans une même famille, le plus de motifs gagne.
| Votre niveau | Cartes supérieures que vous pouvez battre |
|---|---|
| 1 motif | Aucun rang supérieur. |
| 2 motifs | 1 motif du rang juste au-dessus. |
| 3 motifs | Jusqu’à 2 motifs au rang +1, ou 1 motif au rang +2. |
| 4 motifs | Jusqu’à 3 motifs au rang +1, 2 motifs au rang +2, ou 1 motif au rang +3. |
Citrouille violette bat Rat vert, bleu ou orange ; Corbeau vert ou bleu ; Araignée verte. Elle ne bat pas les autres versions de ces familles.
Hors de ces dépassements, le rang le plus élevé gagne. Ce mode est défini ; son équilibre reste à éprouver en partie.
Mélangez les cartes, gardez votre paquet face cachée et révélez la carte du dessus à chaque tour. Ce mode se combine avec les trois règles de confrontation.
Regardez les cartes de votre main sans les montrer. Choisissez-en une secrètement et posez-la face cachée. Au signal « Choisissez… Jouez ! », révélez ensemble. Une carte jouée quitte votre main pour la suite de la partie.
À deux joueurs, mettez 8 cartes de côté, face cachée, avant la distribution : chacun reçoit 20 cartes avec le paquet de 48, ou 22 avec les 52 cartes. Personne ne consulte cette réserve pendant la partie.
Pour la phase finale à deux, chacun écrit en secret les huit cartes qu’il pense trouver dans la réserve. Révélez ensuite les cartes : le joueur ayant gagné le plus de plis récupère d’abord ses bonnes réponses, puis l’autre prend les siennes parmi les cartes restantes.
Les cartes non devinées reviennent à celui qui a le plus de bonnes réponses ; à égalité, au vainqueur des plis. En cas d’égalité des plis, la priorité va à celui qui a atteint son dernier pli gagnant décisif en premier. Les piles jouées ne sont pas reconsultées pendant cette phase ; prendre des notes pendant la partie reste possible.
La façon d’intégrer les cartes devinées au score final reste à préciser avant d’utiliser cette phase dans une partie au score.
Chaque pli remporté vaut un point, quelle que soit la force des cartes. Le plus grand nombre de points à la fin gagne.
À deux joueurs, le gagnant d’un pli additionne la valeur de sa carte et celle de la carte adverse battue. La valeur d’une carte est son rang plus son nombre de motifs. Les cartes jouées restent de côté et ne sont pas rejouées.
Faucheuse violette : 12 + 4 = 16. Loup-garou violet : 11 + 4 = 15. Gagner cette confrontation rapporte 31 points.
Le plus grand total gagne, même sans avoir remporté le plus de plis. Les cartes spéciales valent chacune 10 points dans ce décompte.
Le gagnant récupère toutes les cartes engagées dans le pli et les garde dans son butin. À la fin, comptez le nombre de cartes capturées, pas leur valeur : le plus grand butin gagne.
Une égalité en Bataille Classique peut rendre un pli particulièrement riche. À deux en Bataille Avancée, chaque pli rapporte deux cartes : le classement correspond alors à celui d’Un point par pli.
Fixez une durée avant de commencer, par exemple dix minutes. À la sonnerie, terminez le tour engagé, puis comparez le score choisi : points par pli, valeur des cartes ou Butin.
Chaque pli vaut un point. Le premier à atteindre 21 gagne, avec deux points d’écart nécessaires à partir de 20–20.
La remise en jeu des cartes quand le paquet s’épuise reste à préciser pour ce format.
Un pli gagné vaut un jeu ; six jeux gagnés valent un set. Choisissez une victoire en deux ou trois sets gagnants. Il n’y a pas de comptage 15–30–40.
La redistribution entre les sets reste à préciser.
Trois joueurs : avec 48 cartes, chacun en reçoit 16. Les cartes sont révélées ensemble ; en Classique, seuls les joueurs à égalité pour la première place poursuivent la bataille.
Duo, deux contre deux : 12 cartes chacun, deux duels par manche. Une équipe qui remporte les deux gagne la manche. Si chacune gagne un duel, comparez les deux cartes gagnantes.
Trio, trois contre trois : 8 cartes chacun, trois duels par manche. L’équipe qui gagne au moins deux duels remporte la manche.
Réunissez les quatre couleurs d’une famille en demandant des cartes précises aux autres joueurs : « As-tu le Vampire violet ? » Si l’adversaire la possède, il vous la donne et vous rejouez. Une famille complète se pose devant vous.
La distribution, la pioche et la condition de victoire doivent encore être harmonisées : le livret distribue toutes les cartes tout en prévoyant une pioche. Cette variante sera complétée après clarification.
Avec les 48 cartes de base, la famille joue le rôle du rang et la couleur celui de l’enseigne. Les quatre cartes spéciales sont exclues.
La Faucheuse reste au sommet de la hiérarchie et ne sert pas de rang bas. Le classement complet des combinaisons et les départages restent à finaliser. Aucun système de mise n’est défini pour cette variante physique.
Des points de vie, des personnages actifs et le choix de bloquer. Ces trois versions sont des développements à tester.
À deux : 24 cartes chacun, 5 cartes en main, 16 points de vie proposés et jusqu’à 3 personnages actifs.
Sans blocage : les dégâts sont égaux au nombre de motifs de l’attaquant.
Avec blocage : comparez les rangs, puis les motifs si les familles sont identiques. Le perdant est défaussé. Le vainqueur reçoit une blessure ; il est lui aussi défaussé si ses blessures atteignent son nombre de motifs.
Un attaquant s’engage en tournant sa carte à 90° ; il ne peut plus bloquer jusqu’au début de son prochain tour. Le premier joueur à zéro point de vie perd. La résolution d’une pioche vide reste à choisir.
Une Araignée orange non bloquée inflige trois dégâts. Si une Sorcière verte la bloque, la Sorcière gagne par son rang, puis sa première blessure la défausse aussi : le joueur défendu ne perd aucun point de vie.
Le Combat Simple s’enrichira d’objets équipables, avec au maximum un objet par personnage et un effet simple par objet. Les effets et leur équilibre restent à définir.
Une extension du Combat Tactique avec les cartes spéciales et d’autres effets de confrontation. Leurs effets devront être adaptés au combat après les essais du noyau simple.
Repères établis à partir des règles complètes du 12 septembre et du document « Les 16 façons de jouer ». Les variantes en préparation sont signalées dans leur rubrique.
UN AUTRE CHAPITRE D’ANODOS
Découvrez les cartes numériques Anodos : choisissez votre avatar et révélez votre collection avec vos XP. Posséder une carte physique ne débloque pas automatiquement sa version numérique.
Explorer les cartes numériquesDémonstration · La lecture des tickets est simulée.
